挑战二游传统框架,烛龙新品胆子不小
现在的二游玩起来,真是比上班都累。扭蛋模式下,想要新角色你少不了要氪金。可即便你花了钱,后续茫茫久的养成周期还是要把你的肝也一起带走。难道就没有产品能解决这一问题吗?
就在上周,烛龙新作《白荆回廊》(后简称:白荆)开启了上线前的最后一测。这款备受玩家关注的产品,可以说是市面上口碑最坚挺的在研游戏之一。经过多轮测试之后,TapTap评分仍有8.6分。并且截至发稿,游戏的全网预约数达977万人,在上线前突破千万大关应是不成问题。
与此同时,作为有望年内上线,成为今年二游收官大作的《白荆回廊》,也在这次测试中刷新了笔者的认知,展现了烛龙对二游产品不一样的解法。
养成系统不走老套路
古剑IP、虚幻引擎研发、3D与2D并重......在这一连串的标签背后,《白荆回廊》的核心循环大胆尝试革新传统的二游系统框架。所谓传统框架,即除去战斗外,大部分二游在养成、关卡类型、资源产出途径等基础内容构成与系统间联系都是相似的。其中,养成内容包括角色的自身以及装备类(类武器、类圣遗物等);关卡类型包括主线、资源、挑战3类,同时不同类型的关卡模式也对应着不同的产出投放。
玩家在游戏前中期正是不断循环“资源副本→养成→提升阵容练度→攻克主线(开荒阶段)/挑战玩法(中期阶段)”的过程。来到游戏的后期,则是主要以挑战玩法为主要内容。
这种玩法框架应用于国内绝大部分的二游中,甚至包括《原神》《崩铁》等头部作品。它们在这种成熟的框架上,融入了开放世界、箱庭探索等,改变了关卡呈现方式,增强了游戏的探索感。
不过,《白荆回廊》在这种框架上做了改变,将养成与挑战玩法深度结合起来,创造了完全不同的循环体验。
白荆的基础副本包括只提供一次性奖励的主线关卡,以及种类繁多的资源关卡,整体并没有太多值得说道的地方。值得一提的是,主线关卡提供了全过程全角色的配音,结合高素质的动态立绘和过场动画,呈现出相当高水准的剧情体验。
而游戏的挑战玩法,则是由「天隙勘测」和「联合训练场」两部分组成。前者通过职业限定、关卡BUFF的设计,在角色数量、刻印等级两方面对玩家提出了更高的要求。
至于联合训练场,则是天隙勘测的plus版本。该玩法以周进行轮转,已使用的队长角色将被锁定,进一步考验玩家在角色和刻印数量上的板凳深度。此外,这些角色的刻印等级,还将直接影响最终奖励的多寡。
需要指出的是,这里频繁提到的“刻印”,正是《白荆回廊》区别于其他二游产品的最大创新,是一套全新的养成系统。
在大多数游戏中,等级和装备是一名角色最主要的属性来源。这些呈现在面板之上的数值,经由设计好的计算公式,变成了战斗中的一个个伤害数字。
由于每个角色的面板相互独立,所有的数值成长都只作用于单个角色。当玩家想要更新装备或者更换配队时,摆在他们面前的是一次费时费力的重头养成。而白荆却用刻印系统融合取代了等级和装备等数值来源。
所谓“刻印”,可以理解为一个跟随角色的全体属性BUFF,或者一件全队共享的装备。当一名角色成为队长时,他的BUFF就能覆盖整个队伍,队内所有成员的面板都能获得巨大提升,且所有角色都可以拥有多套刻印。
这就意味着玩家不再需要培养大量角色,养成周期大大缩短,实现相当可观的养成减负。理论上,只需根据属性需要准备几套刻印,就可以应对大部分的战斗场景,例如侧重伤害的攻击刻印、侧重血量的体质刻印等。
与此同时,既然称之为系统,说明刻印并不是一个独立的功能。它由「回廊漫巡」、「记忆烙痕」、「位阶提升」、「白荆穹顶」四个玩法/模块共同构成,并影响游戏中所有的战斗环节,重要程度可见一斑。因此,我们有必要弄清楚这套系统是如何运行的。
从黄框部分可以看到,每名角色都具备体质、攻击、专精三个基础属性。但要注意,它们并不是具体的数值,而是一个加成比例。玩家可以在白荆穹顶中,消耗素材进行体能特训来提升比例。
而角色的具体面板,实际是由这些比例与“基础值”相乘而得。这个基础值与蓝框所示的初始刻印属性有关,通过提升角色位阶,可以提升初始属性。需要指出的是,加成比例和初始属性,是需要每个角色分开养成的。
紧接着就到了刻印系统最重要的环节,初始属性将在回廊漫巡和记忆烙痕的紧密配合下,得到非常显著的增幅。
具体来说,玩家在选定刻印角色和烙痕后,烙痕自带的属性将会加在初始属性之上,成为这套刻印的起点,并正式开始漫巡。
漫巡的过程则是走地块,所有地块随机生成,每经过一个地块都能触发不同的效果,提升属性就其中之一。这个过程可以类比为《崩坏:星穹铁道》中的模拟宇宙,不过是快节奏、平面化的版本。
以上图为例,该地块提供了5种属性选择,在选择了防御+8的选项后,初始属性就会增加对应的数值。在经过一整轮漫巡后,最终的累加值就是这套刻印的基础值。
当使用这套刻印配队时,队伍内所有角色都将用这个基础值,乘以各自的加成比例,得到自己最终的属性数值。通过一个计算案例,我们能更加直观的理解。
可以看到,这套刻印的攻击基础值是691,因此黄框中吉娜的攻击面板就是691*1.3=898.3。同理,体质与专精的面板数值,也是用此方法得出。而防御和终端因为没有角色加成比例,队伍内所有角色都是统一的基础值864。此外,队长角色作为这套刻印的载体,可再额外获得120%的属性加成。
整个流程虽然说起来比较复杂,但用一句话来总结的话,就是用统一的基数,乘以角色各自的系数,得到角色各自的面板。
该刷的还是得刷
站在玩家的角度,养成环节的减负必然是好事。但对于厂商而言,养成的简化也意味着长期目标的弱化。主线剧情的体量终究是有限的,白荆要以什么方式来让玩家在游戏里有事可做?目前来看,答案还是落在了刻印身上。
由于地块生成存在随机性,即便是同样的配队,两次漫巡的结果也不会相同。此外,烙痕自带的点亮机制和特性,更进一步放大了刻印结果的不确定性。因此,玩家为了刷出理想的刻印,需要针对性的搭配烙痕,并进行多次尝试。
那么,如果想要最大化刻印分数,玩家需要从哪几方面着手呢?大类来看,无外乎漫巡结果(基数)和加成比例(系数)两部分。
系数部分前述已经提及,所以我们主要来看基数。前面说到它取决于初始属性和漫巡结果两大因素。其中,影响初始属性的,主要有三方面:角色品级、位阶以及职业。
在S0位阶时,角色品级每高一星,初始五维总和就会多50点,并不算多。但要指出,品级的区别还体现在位阶提升后的成长值上。6星角色每升一阶,五维可提升108点,而5星是92点,4星则只有80点。
因此当达到最高的S6时,6星角色的五维总和会比5星高出146点,5星则会比4星高出122点。数值差距有所放大,但还处在可以接受的范围内。
此外,虽然同品级角色,在每一位阶的属性总和是固定的,如4星铁御和4星游徒,在S1时五维总和都是280点。但不同的职业和定位,会让每次升阶的属性分配不再平均,如铁御的体质属性会比游徒增长的更多。相应的,他的攻击成长则会低于后者。
基于此,如果想要最大化攻击面板,选择高品级的输出型职业进行刻印,就能令漫巡前的初始攻击有较明显的领先。不过由于差距不算太大,对于平民玩家而言,不必过于纠结选择哪个角色。真正对最终面板有巨大影响的,还是漫巡结果。
正如前述,玩家可以在“高维同调点”地块进行5选一的属性提升。但要指出的是,这些选项中的数值高低并非随机生成,而是由玩家配置的烙痕所决定,烙痕对应着属性也有5种不同的类型。
以上图为例,从连线可以看到13点的攻击来源于3张攻击属性的烙痕。其中2张处于“点亮”状态,1张处于常规的灰暗状态。
灰暗状态下,烙痕只会提供基础的1点属性,可以累计特质次数但不会触发效果加成。而在点亮状态下,烙痕则能提供额外的效果加成。比如图中的两个烙痕就能额外增加3点基础值,并整体增幅15%。因此,13点攻击值的算式就是:
然而,效果更好的点亮状态是概率发生,此外还有记忆强化、烙痕唤醒等地块也是概率生成,前者能让点亮下的增幅进一步扩大,后者能解锁各种添加附加机制的技能。
因此在这么多的随机因素的影响下,漫巡结果很大一部分要看脸,玩家只能用次数来换概率,而漫巡每天仅有一次机会。此外,鉴于烙痕的品质和等级直接决定了属性收益和技能效果,且影响巨大。故而每次烙痕更新或升级后,玩家都需要重头刷刻印。
这就回到了开始的问题,刻印能不能为玩家提供足够的日常游戏内容?笔者的观点是,可以但比较公式化。
在将大部分游戏功能解锁后,玩家的日常体验将围绕着刻印养成展开。上线扫荡材料清空体力,用这些材料提升位阶和烙痕等级,接着进行漫巡尝试拔高刻印分数。这样的流程几乎会伴随着玩家全部的游戏周期。
同时,配合着周期性的挑战玩法和限时活动,单看内容量是绰绰有余。但流程化的日常,让玩家体验变得更加容易重复。整套流程半个小时左右的时长,也更像是一款副游的定位。这样的节奏,无疑会对游戏的活动运营能力提出了更高的要求。
此外,这套全新的养成体系,有着一系列的新名词和新概念,拉高了玩家的学习成本和上手难度。而为了让玩家清楚并熟悉玩法,游戏又不得不经常摆出大段的文字讲解,影响了游戏过程的视觉观感。
因此整体来看,《白荆回廊》通过在养成环节大刀阔斧的创新,有效打破了二游产品高度的体验同质化。但随之而来的学习门槛,也在无形中进行了玩家筛选,只有那些有耐心玩下去的玩家,才能沉淀为游戏的核心用户。
数值和策略能否共存
其实,类似的情况也发生在游戏的战斗环节,因为《白荆回廊》采用了二游中比较少见的即时战术玩法,并搭配了一篮子提高策略性的机制。不仅需要玩家较频繁的进行操作,也要求玩家熟知各种机制的触发逻辑。
目前来看,游戏的胜利条件只有一个,在四面涌现的怪物潮中,保护终端不被摧毁。为此,玩家需要组建一个8人小队,活用技能和机制,达成胜利目标。不过由于所有角色都会自动进行普攻,玩家的主要操作点,其实是在合适的时机以合适的角度释放主动技能。
面对密集敌人,范围攻击的技能是更好选择
而在笔者看来,此过程中为玩家带来主要乐趣的,其实是各种策略思考,主要体现在角色切换和元素反应两个机制上。
角色切换的基础,是职业分工。目前游戏角色有铁御、轻卫、尖峰、游徒、筑术师、护佑者、战术家7大职业。且可分为方块、菱形、三角三个类型,可粗略理解为近战输出、远程输出以及辅助。
而8人小队中,只有4人会在场上进行战斗,剩余4人则在场下待命。玩家可在战斗中随时进行单次单人的切换。因此,一般是4人主力队首发出场,剩余4人作为对策角色,提供破盾、控制、治疗、对空等功能性支援。例如面对有护盾的精英怪物,场上战术家释放减速技能后切换为尖峰角色进行破盾,再由游徒爆发输出完成击杀。
因此,该设计的策略点在于,玩家可以根据战斗形式,进行针对性调整,实现见招拆招、技能combo的效果。
在这点上,刻印系统提供了非常大的助力。在全队属性BUFF的加持下,角色从解锁的那刻起就能成为即战力。这为玩家的配队创造了很大的选择空间和战术可能。可以说如果没有刻印,玩家只能对有限的角色进行养成,在练度达到一定程度前,角色切换的设计将形同虚设。
此外,combo不只取决于技能效果,游戏的元素反应机制也能参与到连击之中。目前,游戏中参与元素反应有霜、水、炎、雷四种元素,两两组合能产生额外效果,如火+水可以产生气化,区域内友方角色受到的伤害-50%。
事实上,角色具备元素属性已成标配设计,而更进一步的元素间连锁效果也不少见。白荆的元素反应机制,最主要的特点还是融入了机关和气候因素。如打开地图内的消防栓,就可以制造一片水元素区域。干燥天气会加速水和霜区域的消失,而潮湿气候则会加速炎区域的消失。
这些设计的根本目的,还是令玩家可以通过思考影响战斗过程和战斗结果,得到成就感。但和很多融合策略要素的战棋游戏一样,白荆的这些策略点只能起到点缀的作用。在大部分情况下,由于数值对战斗结果起主导作用,游戏的策略性被大大的压缩和破坏。
只有在少量旗鼓相当的战斗中,玩家才能体验到策略致胜的感觉。但可惜的是,白荆的数值成长曲线并非线性,而是分段的。每一次位阶、烙痕提升后,刻印都能得到跨越式的增长。
在数值具备绝对优势的情况,别说策略连操作都可以省去,自动站撸一样轻松过关。而等到玩家刻印等级和关卡难度再次来到相近水平时,继续养成刻印也远比运用策略,更有性价比也更有爽感。这可能也是游戏在后续需要填充内容和机制,以进行改善的地方。
虽然战斗体验略有遗憾,但过程中的视觉呈现还是给了笔者不小的惊喜。游戏为所有角色的主动技能都配置了一小段动画,从战斗画面到动画,再回到战斗画面,整个转场像吃了德芙一样丝滑。此外,对于最高品质的6星角色,游戏还为他们的大招添加了一段时长更长且相当华丽的演示动画,动作设计和镜头表现力十分优秀。
整体来看,《白荆回廊》在硬性的技术力上达到了二游赛道的一流水平,对于各终端的适配调优也相当不错。同时,游戏在养成上的大胆创新能够让苦重肝久矣的玩家们,得到一次新鲜度拉满的游戏体验。
作为很有可能的2023收官二游,《白荆回廊》或许真的值得一玩。